功夫朋克,名扬天下:《影之刃零》体验报告

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赛事健康

《影之刃零》体验:功夫朋克下的“陌生江湖”

备注:本文约13000字,为保护玩家体验,不包含任何剧透,但部分图片和文字会涉及已公开内容的解读与道具说明,请谨慎阅读。

刀光一闪,竹叶未落,生死未明,胜负已定。

如果只谈个人感受,《影之刃零》大概是近些年最让我过瘾的单机动作武侠游戏。

内容饱满、节奏紧凑,系统有深度,玩法丰富……比起这些概括性的评价,我更直接的体会是一种“酣畅”。甚至在花了近四十个小时通关一周目后,我仍觉得意犹未尽。

因为我很难想象,“武侠”还能以这样的姿态呈现。

过去,我对武侠的想象通常离不开山水、门派、侠客与恩怨,但《影之刃零》却塑造了一个破败、冷峻、残酷,甚至带有些许恐怖或陌生的江湖。这里有虚构的武学,也有光怪陆离的奇异景象,那些熟悉的武功与身法,在这个世界中呈现出截然不同的面貌——

原来这个题材可以如此阴郁、凶险,甚至带着近乎荒诞的气息,却依然能保留刀剑相搏的魅力。而支撑这份惊喜的,不仅是独特的世界观与美术风格。从各具特色的兵器,到需要玩家不断观察、学习才能掌握的作战系统,《影之刃零》展现了相当高的完成度。

它不仅让我看到一个与众不同的武林,也让我在探索影境的过程中,找到了此前很少在武侠游戏里体验到的乐趣。

正因如此,我认为《影之刃零》是动作游戏爱好者绝对不应错过的作品。

一个陌生却又熟悉的“武林”

谈到《影之刃零》的美术与世界构建,就绕不开一个词:“武侠朋克”,或者说“功夫朋克”。

在我看来,这种风格最核心的地方并非它为武侠添加了多少新奇元素,而是它如何打破我对传统武侠的固有印象。中式建筑、传统兵器与虚构武学依然构成《影之刃零》中“影境”世界的基础,但除此之外,游戏里存在许多带有强烈工业感的机械设施、近乎恐怖的奇异景象,以及大量难以用传统武侠审美归类的视觉设计。

我一直觉得“朋克”在视觉表达上的魅力,很大程度源于对某种文化特征的强化,以及不同元素间不受常规限制的碰撞。它可以把一种风格推向极致,让原本熟悉的造型、符号与审美呈现出夸张的样貌,也能将看似格格不入的事物放在一起,创造出此前难以想象的组合。

《影之刃零》让我感受到的正是这种思路在“武侠”题材上的运用——它没有抛弃武侠本身的文化特征,也不是简单地为熟悉的江湖增添奇观,而是让武学、兵器、建筑与人物造型彼此关联,再通过这些元素的组合,塑造出一种全新的视觉表达。

如果要举一个例子,那大概是出现在游戏主视觉中的“红色丝线”。

如果只看外观,红线很容易让人联想到日常生活中用于缝补的细线。但在游戏中,这种纤细、柔软的东西,却拥有相当强烈的存在意义:在一些支离破碎的场景中,红色丝线仿佛将原本断裂的部分重新缝合起来,让画面产生某种奇异的连续性。

鲜艳的红色与周围阴暗、压抑的环境形成鲜明对比,也让这些线条显得格外醒目而诡异。

而当它出现在人物与场景之间时,又让原本独立的画面产生了某种更深层次的,关于“操作”与“控制”这两个概念上的联系。它既可以成为画面构成的一部分,也可以作为贯穿不同场景的视觉符号,让我在一眼看到它时,就能立刻联想到《影之刃零》本身。

与这种相对细微的视觉表达相比,另一个例子,游戏中的“杀气塔”则从另一个方向展现了本作在世界构建上的大胆。

它与传统武侠故事中常见的楼阁、庭院截然不同,更像是一座规模庞大的工业设施。钢铁构成了它的主体,锅炉、管道与蒸汽机关遍布其中,炽热的铁水又为这座庞然大物增添了几分危险的气息。远远看去,它就像一头由钢铁铸成的巨兽,沉重、冰冷,仿佛随时都能将周围的一切吞噬。

我第一次来到杀气塔外面时,其实很好奇它的内部究竟会是什么样子。毕竟,锅炉与蒸汽管道都很难说是传统武侠想象中的元素。但当我真正走入其中,看到那些机械结构与周围环境彼此交织时,却并没有感到明显的割裂或违和。

因为它并非凭空闯入这个世界的异物,而是能够从“机关术”等世界观设定中找到合理的依据。它庞大的规模与浓厚的工业气息,虽然打破了我对传统武侠建筑的固有印象,但其设计逻辑又确实与我对那些传说中的机巧奇术的想象相吻合。

不过,在更多的场景里,我依然能看到具备时代特点的中式建筑,例如假山与池塘,房檐与瓦片,它们保留着熟悉的东方建筑美学与园林意趣。而在一些场景中,纸人、神像、窗花等中式恐怖中的常见元素,又让这些熟悉的环境变得陌生起来。原本带有传统文化意味的意象,在特定的环境与氛围中,能够呈现出完全不同的感受。

这也是我很喜欢本作美术设计的原因。木屋、小巷、竹林,与锅炉、蒸汽和炽热的铁水,都可以成为这个世界的一部分。它并没有因为加入了所谓的“朋克”气质,就把传统中式元素挤到一旁;同样,它也没有为了保证所谓的国风,而刻意限制自己天马行空般的想象。

《影之刃零》对氛围的营造,并不完全依赖某一种建筑风格或某几个奇异的物件。它还会使用许多近乎猎奇的视觉内容,来进一步强化这个世界残酷、危险的底色。

在探索过程中,我会经常看到所谓的“尸山血海”,会遇见看似供奉着某种邪恶神明的祭坛,也可能在靠近某些神像时,听到若有若无的窃窃私语。这些元素有时会让我觉得自己正置身于一场幻觉中,但仔细想来,它们又带有某种令人不安的意味。

光线在其中也发挥了重要作用。某些场景里采用了相当强烈的红色或绿色打光,让原本就显得诡异的环境进一步偏离现实。这些色彩并非只是为了让画面更具视觉冲击力,而是在不断强化场景带给人的压迫感与不安感。

再加上路边随处可见的符咒、深宅大院里燃烧着的红烛,以及不知为何突然燃起的鞭炮,这些看似寻常、却又透着几分诡异的细节,让我觉得游戏并不总是急着解释眼前发生的一切,而是通过环境本身,来慢慢渗透影境中那些难以理解、又充满危险的东西。

所以,《影之刃零》让我看到的,不只是武侠与朋克可以结合在一起,而是武侠题材仍然拥有远比我们想象中更加宽广的表达空间。它可以保留传统的建筑、兵器与文化意象,也可以走向工业幻想、民俗恐怖,甚至某种视觉奇观。

江湖中的人:恩怨之外,还有各自的立场

一个江湖是否足够鲜活,当然可以从它的山川形胜、亭台楼阁中寻找答案,但归根结底,还是要看身在其中的“人”。《影之刃零》的世界充满着残酷与阴郁的气息,但在那些纠缠不清的恩怨背后,却有着各色各样的,怀揣执念的人,也有一些并不宏大,却足以让人动容的故事。

与许多习惯用对白表达性格的游戏主角不同,主人公“魂”并不是一个话很多的人。他显得冷静、寡言,似乎总与周围的人保持着一段距离。我一直认为,寡言的主角并不好描写——少说话可以是一种性格,但把握不住火候,也很容易变成塑造上的空白。

好在,魂并不只是一个供玩家操纵、负责将故事向前推进的单薄角色。他与其他角色的相处,以及在某些情境下流露出的反应,都让我有机会去体会他冷硬外表之下的另一面。

而魂的旅途之所以能够留下更多值得回忆的内容,也与那些性格不一的配角有关。他们不一定总能做出正确的选择,也未必会按照玩家期待的方式行动,但正是这些不同的反应,才让这个江湖丰富了起来。

游戏中的一些反派并非纯粹为了作恶而存在,他们有自己的立场与行事逻辑,甚至有着让人能够理解的理由。这样的设计,在游戏中的一些支线故事里尤为明显。它们会将玩家的视线带到道德、亲情与爱情等不同的关系之中。有人必须在自保与救人之间做出选择,有人身陷情感与现实的纠葛,也有人即便怀着某种善意,最终仍未必能得到理想的结果。

这些故事未必都会走向令人满意的结局,却让这个江湖里的恩怨不再只限于门派之间的争斗,或是强者之间的胜负。

所谓江湖,从来不只是侠客、兵器、门派与仇杀的集合。它也存在于人与人之间难以厘清的情感中,存在于利益与道义的冲突中,更存在于那些无法轻易用善恶来评判的选择里。当我开始在意这些人物为什么这样做,又为什么不愿说出自己的真实想法时,影境便不再只是一个充满奇观与杀戮的世界,而是逐渐有了人情、利害与恩怨彼此交织的那种“江湖气息”。

《影之刃零》的叙事还有另一面。

它的主线故事相对完整,但主线之外,还有许多与人物、势力及过往事件有关的信息,被拆散在不同的档案与碎片之中。玩家需要在探索过程中主动搜集,再将这些材料一点点拼凑起来,才能逐渐理解某些关系的来由,以及一些事件背后更完整的故事。

这种设计自然有它的魅力。它将一段故事赋予了多个视角,也补完了时间上的一些空白点。阅读它们的感觉,就像是在阅读散落在江湖各处的旧事,有的是街边的告示说明,有的是两个人的对话记录,有些关系则需要在阅读不同材料后才能逐渐理清。

对于愿意细致探索、阅读档案的玩家来说,这种拼凑过程本身就有一定的乐趣,但这种碎片化的呈现也并非没有代价。《影之刃零》的战斗节奏很快,强度也不低。对我来说,刚经历一场紧张的战斗后,还要立刻静下心来阅读文字,弄清楚人物之间的关系和事件的来龙去脉,本身其实不是一件容易的事。

更何况,游戏中的一些文本并没有足够的吸引力。说得直白一点,是写得有些太“白开水”了。我觉得它有意在模仿古龙的小说中那种用文字表达“飘忽不定”的意境,但结果是,来龙去脉是清楚了,可无论是遣词造句、叙述的节奏,还是表达中应该有的余味,都显得比较平铺直叙。

我能从这些文字中了解到某个人经历过什么,也能弄清一件事情为什么会发生,但文字本身传递出的气质,与游戏美术所营造的氛围相比,还是稍显平淡。明明眼前是一个如此诡谲、阴郁,又带着浓厚传统文化色彩的江湖,部分文本却没能把这种独特的气息充分传递出来。

对于我而言,这算是《影之刃零》在文字表达上留下的一处遗憾吧。

找到最顺手的那把兵器

对于一款以“功夫”为核心的动作游戏来说,兵器显然不只是一种装备。武器的形态、招式的风格,以及使用它们时呈现出的节奏,本身就是游戏体验的重要组成部分。《影之刃零》给我的答案,不只是它提供了数量丰富的武器,更在于这些兵器各自拥有鲜明的动作特点,让我愿意不断尝试,并逐渐找到最适合自己的战斗方式。

我自己使用的武器就经历过一次挺有意思的变化。在前期,我最常用的是双手武器“红妆鬼斩”。它的伤害相当可观,还能在地面种下石棉花,对敌人造成持续伤害。对当时的我来说,与其花时间摸索其他武器的招式,不如先找一把伤害够高、用起来顺手的兵器,显然更直接。

但随着流程推进,我逐渐开始偏爱具备元素伤害的武器。这并不意味着红妆鬼斩失去了价值,而是随着对战斗的理解加深,我开始培养出一套更适合自己的打法。相比于单纯追求更高的伤害,我越来越喜欢给敌人制造易伤,用冰冻等属性去控制战斗局势。

《影之刃零》的武器系统给了我这样能够随时调整的空间。

不同的兵器并不只是换了个外观,它们各自有着不同的招式套路与武器特性。每把武器显然都有了非常细致的考究,包括握持的方法,挥动的幅度,甚至是那种细微的重量感。实际操作起来,也会带来截然不同的手感。所以,即便已经找到一把顺手的武器,我还是会忍不住在获得新武器之后尝试着用上那么十几分钟,看看它们究竟能带来怎样的新鲜体验。

如果只看武器本身,还不足以理解《影之刃零》战斗系统的全部。配饰、影之武装、武器自身的“铸魂”效果,以及强化魂自身性能的天赋系统,都能进一步改变一套配置的实际表现。

先说配饰。游戏中的配饰有多种类型,既有直接提升攻击、生命等基础属性的生存类饰品,也有强化特定元素伤害的攻击类饰品,以及满足特定条件后才会触发效果的辅助类饰品。单看这些分类,似乎没有什么特别之处,但其中一些属性的指向性相当明确。

比如戒指“碧血云天”,在1秒内连续攻击两次以上后,接下来的2秒内造成的伤害便会提升25%。对于出手迅速、能够在短时间内连续发动攻击的单手剑或双持武器来说,这种效果显然更容易触发。相比之下,能够提升吸血效果的配饰,则更适合“亡命斩马刀”这类本身就具备吸血能力的武器。

我很喜欢这种有明确搭配方向的设计——配饰不只是单纯提高数值,有时还会引导我进一步思考,手里的武器究竟适合什么样的战斗方式,又能通过什么效果放大它的优势。影之武装则提供了另一种可能:它在某些方面有些类似《黑暗之魂》系列中的战技,既能补充额外的攻击手段,也可以弥补现有配置的不足。

与此同时,武器的铸魂系统不仅能够强化属性,某些特殊效果甚至会改变武器原本的输出方式;需要加点的天赋则可以增加配饰槽位、提高奔跑速度,或者改变切换武器时的招式。

这些系统的价值,在于它们并不是彼此孤立的。选定一把主武器之后,我还可以通过配饰强化它的特点,用影之武装弥补短板或者增加输出,再借助铸魂和天赋进一步调整。原本只是攻击速度快、招式灵活的一把武器,经过不同的搭配,也可能发展出侧重点完全不同的战斗风格。

游戏还通过武器回退机制降低尝试新配置的成本。武器在10级之前可以随时回退,并完整返还此前投入的材料;达到10至20级后,需要消耗一个回退符,20至30级则需要两个,但除此之外不会产生其他损耗。

这看似只是一个小设计,但却恰好印证了开发组也想让我去“多尝试”的想法。有了回退机制,我可以没有负担地强化武器,亲自体验它的实际表现,再决定是否要继续投入,而不是过早地把自己限制在某一种Build里,把游戏玩成了“一招鲜,吃遍天”。

当然,我不认为这意味着所有武器最终都会有完全相同的强度,也不觉得每一种配置都能应付所有敌人。毕竟不同的敌人会放大某些武器的优势,也会暴露另一些武器的短板。但至少在我看来,《影之刃零》的自由度并不只是让你在菜单里像买菜一样去挑挑拣拣不同的武器和装备,而是让这些选择,会切实地影响到接下来的游戏体验。

相比之下,许多把“自由度”挂在嘴边的武侠游戏,反倒未必能做到这一点。

像武侠一样的“攻防转换”

不过要想彻底理解本作的战斗,恐怕还得从它最基础的攻防机制谈起。

如果要用一个不那么准确、但足够直观的词来形容《影之刃零》的Boss战,我觉得它多少有些“你来我往”的意味。当然,这并不是说它真的像传统回合制游戏那样,严格按照固定顺序轮流行动。更准确地说,是双方在交锋中的攻防转换,有着相当明确的节奏。

与一些强调一招一式、在明确的攻击窗口与反击机会之间反复切换的动作游戏不同,《影之刃零》中的敌人往往会连续使出一整套攻势,大概就像我日常看到的“武侠电影”那样,宛如行云流水一般,把战斗节奏提高到了某种甚至会有点“应接不暇”的程度。

我需要在极短的时间里不断作出判断:什么时候应该弹反,什么时候必须闪避,什么时候又不能贪刀,而是得先顾好自己的血量,确保自己能安全地应对下一轮攻势。所以,一口气打上四五个小时,要说一点都不累,那肯定是违心的。

而蓝光与红光攻击,是这种判断中尤其重要的提示。蓝光攻击需要通过完美防御处理,红光攻击则要求及时闪避。成功应对不仅能让我规避伤害,也能削减敌人的杀气槽;当杀气槽被打空,我便有机会接上一套杀意连击,打出一轮可观的伤害。随后,攻防的主导权又会重新转移,敌我双方进入下一轮交锋。

这种节奏让我想到武侠作品中常见的那种“有来有回”的高手过招——精彩的交手,并不只是双方不断挥舞兵器,比拼谁的招式更多、谁的攻击更快,而是在一连串攻防之中寻找对方的破绽,在关键的时候扭转乾坤。看似是连续不断的交锋,实际上每一次防守、每一次闪避,以及每一次主动进攻,都在为下一步的选择积累优势。

在这套攻防节奏中,“杀气”这一承担了其他动作游戏中耐力值作用的资源,也会直接关系到我的判断。防御与杀意连招都会消耗杀气,而切换武器则可以直接将杀气恢复至满值,并触发相应的易武技。这让武器切换有了额外的意义:它不只是改变手中的兵器,也可以成为调整战斗节奏、衔接攻势和恢复状态的重要一环。

需要留意的是,有些敌人的特殊招式会直接清空己方的杀气。如果这时仍然习惯性地按住防御,反而可能因为杀气耗尽而吃到攻击。这也意味着,防御虽然是应对敌人攻势的重要手段,却不是一张可以一直无脑使用的“安全牌”。

这种攻防上的转换,是我认为《影之刃零》中最有“武侠感”的地方之一。它让战斗始终保持着一种“松弛有度”的紧张感:从最初面对敌人的连续攻势,只能下意识地按下防御,到逐渐熟悉对手的招式,开始判断什么时候应该弹反、什么时候必须闪避,又该在何时主动出击,整个过程更像是一场能够通过“观察”与“学习”,逐渐掌握节奏的较量,而不只是单纯比拼反应速度。

我觉得开发团队显然也考虑到了这套战斗机制的学习成本,因此,完美防御的判定窗口设计得相当宽松。至少与我玩过的一些同类游戏相比,本作并没有特别苛刻地要求我精确掌握每一次防御的时机。

有些时候,就算我跟着敌人的攻击节奏试探性地连续按下防御按钮,也能够碰巧成功使用出几次完美防御。再配上成功格挡时火花四溅的特效,那种恰到好处的视觉反馈,相当爽快。

敌人,不只是等待玩家击败的对手

一说到《影之刃零》的战斗,大家可能想到的是各种多姿多彩的Boss战。事实上,贯穿整个流程的普通敌人,同样构成了这套游戏体验的重要部分。

这些敌人并不总是以战斗姿态等待玩家。有些会在水边钓鱼,有些则聚在篝火旁,似乎正享受着片刻的休息。玩家可以观察他们的行动,从这些看似寻常的细节中获得一些有趣的信息,也可以悄悄绕到他们身后,通过暗杀解决对手。它让玩家与敌人的相遇不再总是从正面交锋开始,而是多了一点观察和判断的空间。

随着流程推进,游戏中也会出现大量必须正面应对的敌人,而它们也并不只是换了一套外观、增加了一些生命值那么简单。即便到了游戏后期,我仍然会碰到此前没有见过的敌人,不同敌人往往拥有各自的攻击方式与特殊机制,解决他们的方法也各不相同。

例如,有些人偶会使用带刺的盾牌,

3条评论

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2024年3月5日
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2024年3月6日
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2024年3月7日
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